Realidade virtual para celulares está longe de ser um mero supérfluo

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Realidade virtual para celulares está longe de ser um mero supérfluo

Não há dúvidas de que a indústria de tecnologia da informação mudou nossa maneira de interagir com o mundo. E ela também tem sido responsável pela formação de novos hábitos em nosso cotidiano, e principalmente em nosso tempo livre, que não existiam em tempos mais antigos.

É no âmbito de entretenimento que nós podemos perceber as mudanças mais claras. Há poucos anos atrás, éramos “obrigados” a dividir tempo e espaço na única televisão da casa que possuía um aparelho de DVD, para ali assistir aos filmes que haviam sido alugados para o fim de semana. Hoje, nem é mais necessário sair de cama para ter a mesma experiência, graças a plataforma de streaming como Netflix e Amazon Prime Video.

Com os videogames, algo semelhante tem acontecido. Enquanto que os jogos de console permanecem em voga como a forma mais “tradicional” de experimentar jogos eletrônicos, os celulares já são hoje um mercado muito maior que o desses videogames – tanto em volume, quanto em dinheiro.

Por isso os celulares, que tem ganhado cada vez mais poder de processamento ao longo dos anos justamente por conta de fins como jogos que demandam cada vez mais do “hardware” presente no aparelho, estão hoje na mira de mercados como o de realidade virtual. Assim as inovações criadas por empresas como a Sony, que investe constantemente no desenvolvimento de melhoramentos para a realidade virtual, tiveram contrapartes nos projetos cujo foco é voltado para o uso da realidade virtual em smartphones.

 

Experimentação e consolidação

Hoje em dia, somente usuários de celulares Android tem acesso à realidade virtual, uma vez que a Apple decidiu pôr mais ênfase em realidade aumentada – algo que se estende até mesmo aos Macs, uma vez que eles não tinham até 2016 o poder de processamento suficiente para o uso de realidade virtual. Isso não significa que smartphones da Apple nunca serão utilizados para realidade virtual, uma vez que a empresa americana tem planos de entrar nesse mercado em 2022.

Enquanto isso, Google e Samsung foram as duas gigantes que saíram na frente no mercado de realidade virtual para celulares. Entretanto, o entusiasmo da Google pelo produto diminuiu desde o lançamento em 2015 do Cardboard, um visor feito de papelão que permitia que o usuário de celulares Android experimentasse a realidade virtual por si. O produto “premium” de realidade virtual da Google, o Daydream, também foi descontinuado pela empresa no ano passado.

O mesmo aconteceu com a Samsung, uma vez que o seu Gear VR parou de receber novas versões em 2017. Mas isso não marcou o fim da realidade virtual nos celulares, e sim uma consolidação graças à tripla parceria entre Oculus, Qualcomm e Xiaomi que criou o Oculus Go. Este último é um sucessor do Gear VR, contendo retrocompatibilidade com jogos e programas do antigo aparelho da Samsung, e vendeu por volta de 2 milhões de unidades desde seu lançamento em 2017.

 

Várias formas de uso

O grande atrativo da realidade virtual é a possibilidade de elevar as interações do usuário com o ambiente virtual criado pelo aparelho para patamares que não podem ser facilmente alcançados em outros meios tecnológicos. É isso o que acaba separando a realidade virtual de tantos outros “gadgets” que já usamos em nosso dia a dia.

Para tanto, é preciso que o lado do software opere tão bem quanto o hardware. E por sorte, o mercado de realidade virtual tem alcançado grande êxito em lançar mão de jogos, programas e até streaming para atrair novos usuários, e também para deixar o seu público mais do que satisfeito.

Pelo Android, já é possível jogar clássicos como Minecraft em sua versão para realidade virtual. Keep Talking and Nobody Explodes é outro destaque, ao colocar você e um amigo em um jogo cooperativo para desarmar bombas. Enquanto isso, aplicativos como Within VR possui diversos vídeos que demonstram o potencial da realidade virtual como mídia para cinematografia.

Já o lado de streaming está ainda engatinhando, apesar de já apresentar iniciativas interessantes como a Betway Online Cassino, que permite que o usuário interaja ao vivo com o crupiê que baralha cartas em tempo real. Plataformas de streaming como YouTube e Twitch possuem integrações entre a realidade virtual e seus respectivos sistemas de chat, permitindo que o usuário veja e interaja com pessoas dentro das salas de conversa enquanto usa o aparelho. E é possível até mesmo visitar e interagir com museus espalhados pelo mundo por meio da realidade virtual, graças à iniciativas como a parceria entre Intel e Museu Smithsonian, dos Estados Unidos.

 

Barreiras para o progresso

A saída quiçá prematura de Google e Samsung do mercado de realidade virtual, poderia ter indicado o fim também prematuro desse nicho dentro do âmbito de smartphones. Por sorte esse não tem sido o caso, uma vez que o desenvolvimento de hardware e software de realidade virtual para telefones continua a todo vapor.

Ainda assim, é necessário por em questão a viabilidade da realidade virtual haja visto que ela ainda aparenta ser uma mídia exclusiva aos que são entusiastas de tecnologia de ponta – e que tem também os recursos para praticar o “hobby”. É algo a se considerar mesmo dentro do cenário onde os aparelhos de realidade virtual para celular são mais baratos que suas contrapartes dedicadas a computadores e consoles de videogame, uma vez que os últimos são mais poderosos que os primeiros.

Além disso, os aparelhos de realidade virtual para celular possuem limitações semelhantes aos seus pares para PC e videogames. O uso prolongado não é aconselhável, e a sua portabilidade é limitada.

Estas são hoje as principais barreiras que impedem que a realidade virtual “emplaque” como esperado em sua criação. Uma vez que estes problemas sejam resolvidos, não há dúvidas de que a realidade virtual se tornará parte do nosso cotidiano, como tantas outras coisas que nos são comuns hoje em dia.

Philipe Cardoso
Philipe Cardoso
28 anos, Advogado, Carioca, Criador do Portal Zoom Digital, mantém desde a epoca que possuía formato de blog, Podcaster oficial do Zoom Cast. Amante por todo tipo de tecnologia.

4 Comentários

  1. Caroline disse:

    A população carcereira de São Paulo e de cento e quarenta mil.ano anterior ,numa rebelião 52% dos detentos estava rebelados,qual eo n• de presos participarão da rebelião?

  2. Caroline disse:

    Há fez anos 38% dos homens eram fumantes e hoje só 28%sao .na relação as mulheres 10% fumavam e hoje 21% fuman . considerando a população do Brasil e de 186,3 milhões sendo 92,1 homens fuman atualmente? E quantas mulheres?

  3. Rian disse:

    A expressão algébrica x.(x+) pode ser igualmente determinada por

     

  4. Rian disse:

    A expressão algébrica x.(x+1)

     

     

     

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